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  • Base de Dados e Mods

    em Faces sem licenciamento

    @fernandoAqui está um texto técnico, claro e direto para você copiar, colar e mandar para o desenvolvedor do seu jogo. Ele foi estruturado com os termos que os programadores entendem perfeitamente.


    Fala, tudo bem?

    Estava analisando o modelo que o jogo World Soccer Champs (WSC), jogo de celular usa para ter todos os nomes, times e escudos reais de graça sem tomar processos de direitos autorais. Quero que a gente implemente essa mesma estratégia no nosso projeto.

    A ideia central é usar o conceito de UGC (User Generated Content) e isolar o banco de dados. Funciona assim:

    O jogo padrão deve vir de fábrica 100% fictício para nos blindar juridicamente. O código interno/local deve usar nomes genéricos (ex: "C. Reinaldo" em vez de Cristiano Ronaldo) e IDs fixos para cada jogador e clube.

    Precisamos criar uma função no código que permita ao jogo ler dados de um arquivo externo (como um .json ou .csv) salvo no armazenamento do aparelho do usuário.

    • O jogo deve procurar por esse arquivo em uma pasta específica ou permitir que o usuário faça o upload via menu (um botão "Importar Data Pack").
    • Ao carregar o arquivo, o script deve mapear os IDs e sobrescrever temporariamente as strings de texto (nomes) e caminhos de imagens (escudos/uniformes) na memória.

    O sistema de UI (interface) precisa conseguir baixar e renderizar imagens dinamicamente a partir de URLs fornecidas nesse arquivo importado, ou ler arquivos de imagem (como .png) de uma pasta local de "mods" criada no celular do jogador.

    Precisamos colocar uma cláusula nos Termos de Uso tirando a nossa responsabilidade sobre arquivos carregados por terceiros.

    Consegue estruturar essa arquitetura de leitura de arquivos externos e mapeamento de IDs na nossa engine atual? Se precisar, me avisa para detalharmos o formato do arquivo!

    31/07/2026, 15:39
    Comentário em Faces sem licenciamento

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