Não ter sistema de liderança
O jogo não terá líderes ou hierarquia de vestiário como sistema próprio. Poderá existir um "capitão" do time, mas sem influência específica.
Moral, desempenho, adaptação e ambiente serão tratados por outros sistemas, sem uma camada específica de liderança.
Essa é a opção mais simples e evita adicionar mais uma variável ao elenco.
9 comentários
Entendo que a opção do capitão seja suficiente, mas adicionar uma questão de característica dos jogador. O que eu quero falar com isso? Torço para o São Paulo, pensando o elenco atual no FootSim, todos os jogadores teriam uma gama limitada de características (algo entre 2~3 características).
Dar a capitânia para um jogador briguento e falador desencadearia uma onda de questões: mais amarelos para os jogadores por ficarem pilhados, bagunça em ordens básicas na preleção. Se a faixa está com um jogador calmo e reflexivo: o time tomaria menos amarelo, mas reagiria menos em momentos que necessitassem energia para virar um jogo.
Isso talvez seja uma viagem completa, mas é algo que poderia mudar significativamente ao depender da característica nativa do jogador quem é seu capitão.
@cesarmota seria bem legal, mas provavelmente bem complexo como você mesmo comentou 😬
Hoje temos o conceito de "personalidade" dos jogadores, como a imagem abaixo mostra. O que poderíamos fazer é adicionar mais opções para essa lista, e definir mais claramente os efeitos de cada tipo de personalidade.
@fernando Acredito que tenha margem para um "Polivalente" ou "Operário", aquele cara que se sacrifica pelo time, que jogaria no gol caso o goleiro fosse expulso. Não quero que exista uma lista de 50 opções, mas uma lista com 5 para um elenco de grande (+30 atletas) talvez fique clichê.
Então mais 2~3 personalidade já ajudaria nessa mescla. Pensarei em algo e retornarei.
@cesarmotano club soccer director para mobile tem esse sistema de jogadores com características de liderança e com de briguentos. Se você colocar em um briguento mente fraca, e os resultados não virem, o elenco começa a ficar contra você.
Mais realismo, creio que a liderança deve influenciar na moral do time como um todo, com penalidades por péssimas escolhas, briga no elenco, jogador cansado, erro de pontaria, não vejo importante para trazer alguma vantagem, se tem um bom lider o time vai fazer o q ele tem capacidade de fazer, se ele não tem é punição!
Acredito também que seria bom um sistema de conversas do técnico com seus jogadores, para elogiar, criticar ou recomendar algo ao jogador. Assim, também seria possível elevar a moral e a confiança do jogador.
na minha opinião, um sistema de liderança muito complexo que só fosse funcionar no time do jogador não faz sentido, e se fosse em todos, complicaria demais a simulação sem necessidade. sem sistema de liderança também acho muito irreal. um sistema simples nesse caso é melhor
Acredito que a opção 3, traz a complexidade indesejada do FM. É um microgerenciamento.
A opção 1 é invável, e no Brasfoot por exemplo até onde sei a escolha de capitão tem 0 influência no jogo, tanto que se você não definir geralmente ele atribui a capitania pro jogador de maior overall, mesmo que ele tenha 16 anos.
A opção 2 acredito que seja o balanço ideal entre realismo e praticidade. Só colocaria o adendo que já foi pontuado em outros comentários, que a escolha em si deve ter impacto na moral e entrosamento do time. Ou seja, não pode ser qualquer jogador, ele tem que ter fatores como personalidade, tempo de casa e idade, que impactem na sua influência positiva (ou negativa) sobre o elenco.
Voto na opção 1: não ter sistema de liderança.
Para mim, isso é uma variável muito marginal, difícil de enxergar e com pouco retorno prático para a jogabilidade.
Como o jogador vai entender se uma derrota aconteceu porque escolheu mal o capitão, porque havia uma liderança negativa no elenco, porque o grupo perdeu estabilidade ou simplesmente porque o adversário jogou melhor? Seria mais uma camada obscura, com muita variância e pouca clareza sobre causa e efeito.
Esse tipo de sistema corre o risco de virar uma sequência de bônus e penalidades invisíveis. O jogador toma uma decisão, o resultado muda discretamente, mas ele não consegue compreender exatamente o motivo. Isso não gera estratégia. Gera confusão.
Além disso, liderança no futebol é algo extremamente subjetivo. Nem sempre o capitão é o principal líder. Às vezes o líder é um reserva, um jogador antigo, alguém próximo do treinador ou até um atleta que não usa a faixa. Tentar transformar isso em números, hierarquias e efeitos objetivos provavelmente criaria mais artificialidade do que realismo.
O jogo já terá personalidade, moral, adaptação, entrosamento, desempenho e fase dos jogadores. Criar uma camada própria de liderança seria sobrepor sistemas que já podem representar boa parte desses efeitos.
Pode existir um capitão por questão temática, estética e de imersão, mas sem bônus ocultos, hierarquia de vestiário ou influência especial sobre o restante do elenco.
Nem tudo que existe no futebol precisa virar uma mecânica. Quando o efeito é pequeno, subjetivo e difícil de explicar, o melhor é simplificar. Nesse caso, um sistema completo de liderança agregaria pouco ou quase nada, mas aumentaria bastante a confusão.