DecididaElenco e Jogadores

Como deve funcionar o potencial dos jogadores no jogo?

aberta em 09/05/2026, 03:02 · decidida mês passado

Em muitos jogos de manager, depois de um tempo os jogadores aprendem quem são os jovens mais promissores e passam a contratar sempre os mesmos nomes. Isso pode tirar o fator surpresa e deixar o jogo previsível.

Ao mesmo tempo, FootSim não deve transformar a evolução em algo totalmente aleatório. O jogador precisa sentir que treino, minutos jogados, desempenho, moral, idade, lesões e contexto do clube influenciam a carreira, mas de um jeito compreensível e plausível.

Esta decisão define a base do desenvolvimento de jogadores no FootSim.

Opção 1
3.07 pontos · 51 votos

Potencial fixo e oculto

Cada jogador teria um potencial interno fixo.

O usuário nunca veria esse número diretamente durante a carreira, mas o jogo usaria esse valor como limite principal de desenvolvimento.

Essa opção é simples, fácil de balancear e evita que o potencial fique exposto, mas ainda pode gerar previsibilidade se jogadores ou comunidades descobrirem padrões com o tempo.

Opção 2
3.47 pontos · 51 votos

Potencial em faixa

Cada jogador teria uma faixa de potencial em vez de um número fixo exato.

Exemplo: um jogador poderia ter potencial entre 78 e 84. O ponto em que ele chega dentro dessa faixa dependeria de fatores como treino, minutos jogados, desempenho, moral, lesões, idade e ambiente do clube.

Essa opção mantém controle e clareza, mas permite mais variação entre saves.

Opção 3
3.54 pontos · 51 votos

Potencial dinâmico

O potencial do jogador poderia mudar ao longo da carreira conforme desempenho, treino, moral, contexto do clube, títulos, lesões e outros fatores.

Um jogador desconhecido poderia se tornar muito melhor do que o esperado, enquanto uma promessa poderia perder potencial ao longo do tempo.

Essa opção cria muitas histórias, mas também é mais difícil de balancear e pode parecer aleatória se não for bem controlada.

Opção 4
3.93 pontos · 51 votos

Potencial em faixa com flops e late bloomers raros

Esta opção combina controle com surpresa.

A maioria dos jogadores seguiria uma faixa de potencial relativamente estável, mas o jogo permitiria casos raros de jogadores que superam expectativas; promessas que não vingam; late bloomers que evoluem mais tarde; jogadores que têm picos curtos de desempenho acima do esperado.

O objetivo é criar histórias realistas sem tornar a evolução imprevisível demais.

Avaliações encerradas — esta decisão não está mais aberta.

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4 comentários

  • CI
    @city

    Sou a favor da opção 3. É a melhor, na minha visão.

  • ES
    @espositofelipe

    Queria propor uma síntese que mistura as Opções 3 e 4, em três camadas que se combinam.

    Primeiro, faixa estrutural invisível em vez de número fixo. Cada jogador nasce com um intervalo plausível de potencial, e nem olheiros revelam isso com precisão (eles dão estimativas da faixa, e essas estimativas em si têm erro).

    Segundo, trajetória dentro da faixa construída por fatores plausíveis: minutos, treino, qualidade dos companheiros, ambiente, moral, lesões, comissão técnica. O mesmo jogador pode terminar no piso da faixa em um clube mal gerido e no teto em um bem gerido. Não é sorteio, é consequência. Vale uma assimetria realista: subir exige tempo e contexto; descer pode ser rápido e brutal, especialmente em jovens com base mental frágil.

    Terceiro, e essa é a camada que jogos de manager geralmente se acovardam de implementar: parte da variação não tem causa modelada e nem precisa ter. Existe o jogador que entra em má fase de meses estando bem em tudo que dá para medir e simplesmente não performa. Existe o veterano sempre mediano que aos 30 vira outro do nada. Existe o jovem que despenca em duas temporadas sem ninguém saber o porquê, treinando bem, com moral normal, jogando minutos. Acontece. Exigir gatilho plausível para toda variação grande é o que faz manager virar planilha. Todo jogador teria oscilações de médio prazo com amplitude proporcional ao perfil mental dele, e uma minoria visitaria caudas longas em janelas que o sistema não justifica, para cima e para baixo. A explicação é o jogador. Algo destravou ou algo travou.

    Esse sorteio cruel é parte do que dá graça ao jogo, não defeito a ser eliminado. Comprar a joia por 50 milhões e ver ela apodrecer sem motivo identificável é frustrante e é exatamente isso que faz a próxima joia comprada ter peso emocional. Se toda perda tem causa rastreável e toda causa tem contramedida, o jogo vira otimização e perde alma. Tem que existir a possibilidade real de ser traído pelo próprio elenco sem culpa de gestão.

    Tem ainda uma vantagem secundária dessa formulação: protege o jogo da engenharia reversa que mata manager com o tempo. Se toda variação tem causa identificável, a comunidade mapeia tudo em dois anos e o jogo vira xadrez resolvido. Se parte da variação é irredutível, sempre sobra um resíduo que não cede a análise, e é esse resíduo que mantém o jogo vivo depois de cinco anos.

    Um chute para calibragem: 70 por cento da trajetória explicada por fatores modelados, 30 por cento por ruído autônomo. Faixas mais largas em adolescentes (15 a 20 pontos entre 15 e 17 anos) e mais estreitas em jovens já profissionais (6 a 10 pontos entre 19 e 21). Outliers entre 3 e 7 por cento da base.

    • CA
      @carinnord

      Não sei se você já jogou o NBA 2K mas no 26 existe uma questão que é potencial mínimo, potencial máximo e "porcentagem de bagre" e "porcentagem de craque" (mudei os termos pra facilitar). Esses valores no 2K são visíveis, mas podem ficar "ocultos" no FootSim. A ideia é que cada jogador chega com uma faixa de potencial e as porcentagens ali dão a aleatoridade que vc falou. Um jogador que tem uma porcentagem de bagre alta é mais afetado às ações do GM e ações aleatórias e o risco de se tornar bagre é muito alta. Em compensação, a recompensa dele não se tornar um bagre é legal.

      Não sei se deu pra entender.

  • FE@fernandomarcou a decisão como decidida — Vai para o Roadmap

  • FE@fernandovinculou esta decisão ao item do roadmap: RoadmapEstrutura dos jogadores

  • FE
    @fernando

    Obrigado pela participação de todos! Chegamos a 51 votos e acredito que temos uma boa amostra para tomar uma decisão:

    • Opção 1 - Potencial fixo e oculto: 3.07 pontos
    • Opção 2 - Potencial em faixa: 3.47 pontos
    • Opção 3 - Potencial dinâmico: 3.54 pontos
    • Opção 4 - Potencial em faixa com flops e late bloomers raros: 3.93 pontos

    Estou levando em conta também todos os comentários, incluindo o do @espositofelipe sobre combinar camadas diferentes.

    Como esse assunto está relacionado à estrutura dos jogadores no jogo (porque o potencial é um campo na base de dados dos jogadores), este é o item do roadmap onde isso será configurado: Roadmapestrutura-dos-jogadores

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