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@pauloribeiroadv

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Comentários (11)

  • Base de Dados e Mods

    em EDITOR AO VIVO

    @cesarmotaDesculpa, não sabia que tinha que citar fontes para você, amigo. Não sabia que era TCC.

    Mas, em todo o caso, os fóruns de games que não têm editor, há muitos relatos de quem usa o Cheat Engine para fazer modificações, ou outro cheat, e acaba travando o jogo e tendo que iniciar uma nova carreira.

    Isso já aconteceu comigo no Brasfoot, no FIFA Manager etc.

    Só para você saber, caso não tenha ficado claro.

    E o fórum é para discutir ideias, não para te dar fundamentos sobre minhas ideias.

    31/07/2026, 14:31
    Comentário em EDITOR AO VIVO
  • Finanças e Clube

    em Estrutura dos clubes

    OUTRAS IDEIAS


    1. Ano de fundação

    Importante para a identidade.

    Exemplo:

    • Fundado em 1895.

    • Em 2045 o clube completa 150 anos.

    Pode gerar homenagens, uniformes comemorativos e eventos.


    2. Cidade e região

    Não apenas o país.

    Exemplo:

    • Cidade

    • Estado/Província

    • Bairro (quando relevante)

    Isso conversa com a ideia das cidades que você sugeriu.


    3. Apelidos do clube

    Exemplo:

    • Mengão

    • Timão

    • Galo

    • Tricolor

    • La Vecchia Signora

    Usado pela imprensa e narrador.


    4. Mascote

    Mesmo simples.

    Exemplo:

    • Galo

    • Raposa

    • Urubu

    • Leão

    Pode aparecer em telas e eventos.


    5. Lema/Motto

    Alguns clubes possuem frases históricas.

    Exemplo:

    • "You'll Never Walk Alone."

    • "Mais que um clube."


    6. Ano da última conquista

    Informação pequena, mas muito usada pela imprensa.

    Exemplo:

    Último Brasileiro:

    2038

    Jejum:

    12 anos.


    7. Maior ídolo

    Mesmo sendo apenas uma referência.

    Exemplo:

    Maior ídolo:

    Zico.

    Depois do save pode mudar.


    8. Maior rival

    Sem criar sistema complexo.

    Apenas para contextualizar clássicos.


    9. Uniformes históricos

    Guardar:

    • principal

    • reserva

    • terceiro

    Ao longo dos anos.


    10. Número aposentado

    Poucos clubes fazem isso.

    Exemplo:

    Camisa 10 aposentada. CASO OCORRA ALGUM EVENTO IMPREVISTO QUE CARECE DE HOMENAGEM


    11. Capacidade operacional

    Não apenas capacidade máxima.

    Exemplo:

    Estádio:

    60.000 lugares

    Liberados:

    54.000

    Por reformas ou punições.


    12. Categoria do estádio

    Exemplo:

    UEFA Elite

    Padrão FIFA

    Pode influenciar finais.


    13. Proprietário do estádio

    Nem todo clube é dono.

    Exemplo:

    • Municipal.

    • Particular.

    • Governo.

    • Clube.


    14. Clube satélite

    Registrar vínculo simples.

    Exemplo:

    City Football Group.

    Ou clubes parceiros.


    15. Data da última reforma

    Exemplo:

    Reformado em:


    16. Museu de troféus

    Mesmo sem parte visual.

    Quantidade de:

    • nacionais

    • continentais

    • mundiais

    • estaduais


    17. Status do clube

    Exemplo:

    • Clube tradicional.

    • Clube emergente.

    • Clube histórico.

    • Clube formador.

    • Clube em reconstrução.

    Ajuda IA e imprensa.


    18. Idioma principal

    Ajuda geração de nomes e adaptação.


    19. Continente

    Facilita filtros.


    20. Clube universitário, militar ou empresa

    Alguns clubes têm origem específica.

    Pode ficar registrado.


    09/07/2026, 18:31
    Comentário em Estrutura dos clubes
  • Interface e Experiência

    em Histórico e memória da carreira

    TAMBÉM que pessoas famosas de outras áreas também existissem dentro do universo do jogo, tornando o futebol mais conectado com o mundo real.

    Celebridades como cantores, atores, atrizes, influenciadores, empresários e personalidades públicas poderiam aparecer ocasionalmente assistindo a grandes partidas, finais, clássicos ou até visitando centros de treinamento.

    Exemplos de notícias:

    • "Shakira é vista acompanhando a final da Champions League."
    • "Um famoso ator britânico marca presença no clássico de Londres."
    • "Cantor brasileiro acompanha a decisão da Copa do Brasil no Maracanã."
    • "Astro de Hollywood visita o CT antes da grande final."
    • "Influenciador famoso publica fotos ao lado dos jogadores após a partida."

    Esses acontecimentos não precisariam influenciar diretamente o desempenho das equipes. O objetivo seria aumentar a sensação de que o futebol faz parte de um mundo vivo, onde eventos esportivos atraem atenção de diversas personalidades.

    Além disso, algumas celebridades poderiam ser torcedoras declaradas de determinados clubes, aparecendo em notícias, entrevistas ou publicações nas redes sociais internas do jogo para demonstrar apoio antes de decisões importantes ou comemorar títulos.

    Também seria interessante que, em finais de Copa do Mundo, Champions League, Libertadores e outros grandes eventos, o jogo informasse a presença de chefes de Estado, membros da realeza, artistas e outras figuras públicas, simulando o que acontece na vida real.

    Esse tipo de detalhe não altera a jogabilidade, mas aumenta muito a imersão e faz com que os grandes jogos pareçam acontecimentos mundiais, e não apenas mais uma partida do calendário.

    09/07/2026, 18:23
    Comentário em Histórico e memória da carreira
  • Interface e Experiência

    em Histórico e memória da carreira

    Seria muito interessante TAMBÉM QUE jogadores aposentados e grandes lendas do futebol continuassem ativos dentro do universo do jogo, participando da mídia e das redes sociais.

    Esses ex-atletas poderiam comentar acontecimentos relacionados aos clubes onde fizeram história, às seleções que defenderam ou até mesmo ao futebol em geral, deixando o mundo muito mais vivo.

    Por exemplo:

    • Um ídolo do clube elogia um jovem revelado pela base.

    • Uma lenda critica a má fase da equipe.

    • Um ex-capitão comenta uma mudança de treinador.

    • Um ex-jogador relembra um título histórico ao ver o clube disputar outra final.

    • Um antigo artilheiro parabeniza o atacante que acabou de quebrar seu recorde.

    Além disso, essas personalidades poderiam comentar sobre tradição e identidade dos clubes:

    "O Flamengo precisa jogar como protagonista."

    "A base do Santos sempre foi seu maior patrimônio."

    "O Milan precisa voltar a ser temido na Europa."

    "O Boca Juniors nunca pode perder sua força dentro da Bombonera."

    As opiniões não precisariam ser sempre positivas. Alguns ex-jogadores poderiam apoiar determinadas decisões, enquanto outros fariam críticas à diretoria, ao treinador ou até às contratações.

    Isso também abriria espaço para pequenas histórias durante o save:

    • Um ex-jogador defende o treinador em um momento de pressão.

    • Uma lenda critica a venda de um jovem talento.

    • Um ídolo pede mais oportunidades para atletas da base.

    • Ex-atletas debatem quem foi o maior jogador da história do clube.

    • Antigos treinadores analisam a campanha da equipe antes de uma decisão importante.

    Esses comentários apareceriam no jornal do jogo e nas redes sociais internas, dando a sensação de que as lendas continuam acompanhando o futebol mesmo após a aposentadoria.

    Esse tipo de sistema faria com que a história do futebol permanecesse viva durante toda a carreira, conectando passado, presente e futuro de forma natural e aumentando significativamente a imersão do jogador.

    09/07/2026, 18:21
    Comentário em Histórico e memória da carreira
  • Interface e Experiência

    em Histórico e memória da carreira

    ESSAS IDEIAS TAMBÉM SERIAM INTERESSANTES SE FOR POSSIVEL ABORDAR

    1. "Onde estão eles hoje?"

    Quando consultar um ex-jogador ou ex-treinador do clube, o jogo mostraria uma linha simples da carreira após a saída.

    Exemplo:

    Saiu do Flamengo em 2031 → Juventus → Arsenal → Aposentado → Hoje é treinador do Bologna.

    Isso dá continuidade ao mundo.


    2. Ranking dos maiores rivais da carreira

    O jogo poderia registrar automaticamente:

    • Clube mais enfrentado.

    • Técnico mais enfrentado.

    • Jogador que mais marcou contra você.

    • Clube que mais eliminou você.

    • Clube que você mais eliminou.

    São estatísticas que naturalmente surgem ao longo de décadas.


    3. Histórico de promessas

    Nem toda promessa vira craque.

    Seria interessante consultar:

    • "Maior promessa da base em 2032."

    • Resultado final:

      • Virou craque mundial.

      • Jogador comum.

      • Nunca estreou.

      • Aposentou cedo.

    Muito legal revisitar anos depois.


    4. Ranking das maiores zebras

    Registrar automaticamente.

    Exemplos:

    • Maior surpresa da Copa.

    • Clube de menor reputação campeão.

    • Maior goleada contra favorito.

    • Pior campanha de um campeão.


    5. Temporadas inesquecíveis

    O próprio jogo poderia marcar temporadas especiais.

    Exemplo:

    2038

    🏆 Campeonato invicto.

    2041

    🏆 Tríplice coroa.

    2047

    🏆 Permanência escapando na última rodada.

    Mesmo sem IA escrevendo textos.


    6. Histórico de lesões graves

    Principalmente para jogadores.

    Exemplo:

    João Silva

    • 2030 — rompeu LCA.

    • 2036 — fratura na tíbia.

    Ajuda a entender por que a carreira mudou.


    7. Evolução financeira histórica

    Não apenas saldo atual.

    Gráfico mostrando:

    • Receita.

    • Dívida.

    • Valor do elenco.

    • Valor do clube.

    • Folha salarial.

    Ano após ano.

    Muito interessante para quem gosta de gestão.


    8. Recordes que foram quebrados

    Ao invés de apenas mostrar o recorde atual.

    Exemplo:

    Maior artilheiro

    • Pedro — 182 gols (até 2034)

    • João — 194 gols (2039)

    • Lucas — 217 gols (2048)

    Você acompanha a evolução histórica.


    9. Linha do tempo do estádio

    Caso o clube cresça.

    Exemplo:

    2028

    Capacidade: 18 mil.

    2036

    Ampliação para 31 mil.

    2045

    Novo estádio inaugurado.

    Tudo registrado.


    10. "E se..."

    Uma aba curiosa.

    Exemplo:

    Clube recusou vender João por €18 milhões.

    Hoje vale €140 milhões.

    Ou

    Clube vendeu Pedro por €5 milhões.

    Hoje é Bola de Ouro.

    É algo que muitos jogadores gostam de revisitar.


    11. Histórico de aposentadorias

    Uma página mostrando:

    • Data da aposentadoria.

    • Último clube.

    • Jogos.

    • Gols.

    • Títulos.

    • Destino após a carreira (treinador, dirigente, empresário, sem atuação no futebol etc., quando aplicável).


    12. Árvore de treinadores

    Registrar quem treinou determinado clube ao longo do save.

    Exemplo:

    Flamengo

    • Jorge Silva (2027–2030)

    • Paulo Souza (2030–2033)

    • Carlos Mendes (2033–2037)

    Muito útil em saves longos.


    13. Índice de legado

    Ao final de cada passagem, o jogo calcularia um "Legado" baseado em vários fatores, não apenas em títulos:

    • Crescimento financeiro.

    • Jogadores revelados.

    • Valorização do elenco.

    • Recordes conquistados.

    • Evolução da reputação do clube.

    • Média de público.

    • Títulos.

    Assim, um treinador que levou um clube pequeno da terceira divisão à Libertadores poderia deixar um legado maior do que outro que ganhou apenas um campeonato por um gigante.


    14. Álbum de momentos históricos

    Mesmo sem um "museu visual", o jogo poderia manter uma coleção de pequenos registros automáticos de acontecimentos únicos do save:

    • Primeiro gol de um jogador.

    • Estreia de um jovem da base.

    • Gol nº 100 de um atacante.

    • Vitória nº 500 do treinador.

    • Primeiro título continental do clube.

    • Primeira convocação de um atleta para a seleção.

    09/07/2026, 18:20
    Comentário em Histórico e memória da carreira
  • Interface e Experiência

    em Fila de eventos e ações pendentes

    Seria muito interessante que as seleções nacionais tivessem ciclos próprios, criando uma narrativa semelhante à que acontece no futebol real.

    Por exemplo, após uma Copa do Mundo, o treinador pode ser demitido, pedir demissão ou encerrar seu ciclo. A partir daí, a federação define novos objetivos e as expectativas da torcida mudam conforme a realidade de cada país.

    Exemplos:

    • Brasil: "A torcida espera o hexacampeonato."

    • Inglaterra: "A pressão é para voltar a conquistar uma Copa do Mundo."

    • Marrocos: "A expectativa é repetir a boa campanha da última edição."

    • Cabo Verde: "O sonho é disputar a primeira Copa do Mundo."

    • Venezuela: "O objetivo é conseguir a classificação inédita."

    Esses objetivos deixariam cada seleção com uma identidade própria e fariam o jogador sentir o peso da camisa que está assumindo.

    Outra ideia seria destacar histórias humanas dentro do universo do jogo. O jornal poderia gerar matérias sobre técnicos e jogadores, criando narrativas inspiradoras.

    Exemplos:

    • Um treinador que começou a carreira trabalhando como eletricista e agora disputará sua primeira Copa do Mundo.

    • Um jogador que saiu de uma pequena ilha e se tornou o maior atleta da história do seu país.

    • Um goleiro veterano que, aos 38 anos, foi convocado pela primeira vez.

    • Um atacante revelado em um clube amador que virou a esperança da seleção.

    Essas histórias não precisariam ser totalmente roteirizadas. A própria IA poderia construí-las com base na trajetória que aconteceu durante o save.

    Além disso, seria excelente existir um jornal esportivo dinâmico dentro do jogo, semelhante aos sistemas de notícias presentes em jogos como o Football Manager e o EA SPORTS FC.

    O jornal poderia publicar manchetes como:

    • "Será que o hexa vem com esse treinador?"

    • "Novo técnico inicia sua caminhada sob forte pressão."

    • "Torcida perde a paciência após sequência de derrotas."

    • "País sonha com sua primeira classificação para a Copa do Mundo."

    • "Craque promete encerrar a carreira após o Mundial."

    As notícias também poderiam trazer comentários simulados de torcedores, jornalistas e especialistas, mostrando opiniões favoráveis e críticas sobre o momento da seleção, da federação e do treinador.

    Isso faria com que o mundo do jogo parecesse vivo, criando contexto para cada competição e tornando cada ciclo de Copa do Mundo uma história única, em vez de apenas mais um torneio no calendário.

    09/07/2026, 18:10
    Comentário em Fila de eventos e ações pendentes
  • Interface e Experiência

    em Fila de eventos e ações pendentes

    Seria interessante adicionar eventos extracampo para tornar a carreira mais dinâmica e imprevisível, simulando situações do dia a dia que também fazem parte da vida de um atleta.

    Esses eventos deveriam ser ocasionais e equilibrados, sem acontecer com frequência exagerada, apenas para tornar o mundo mais vivo. Alguns exemplos:

    • Jogador ficou gripado ou com uma virose e precisará ser poupado por alguns dias.
    • Atleta sofreu um pequeno acidente doméstico e desfalca a equipe por pouco tempo.
    • Precisou viajar para acompanhar um familiar doente.
    • Ausência para participar de um velório ou resolver uma questão familiar urgente.
    • Nascimento de um filho, podendo receber alguns dias de licença.
    • Casamento ou outro compromisso pessoal previamente autorizado pelo clube.
    • Problemas com documentação ou visto antes de uma viagem internacional.
    • Atrasos em voos ou dificuldades de deslocamento para jogos fora de casa.
    • Convocações inesperadas para compromissos da seleção.

    Esses acontecimentos poderiam influenciar a disponibilidade do jogador, sua moral ou seu estado emocional, exigindo que o treinador adaptasse o planejamento da equipe.

    Além disso, seria importante que esses eventos fossem tratados com respeito e equilíbrio, sem transformar situações delicadas em algo frequente ou meramente aleatório. O objetivo não seria "punir" o jogador, mas sim representar que imprevistos fazem parte do futebol profissional.

    09/07/2026, 18:04
    Comentário em Fila de eventos e ações pendentes
  • Interface e Experiência

    em Configurações e regras da carreira

    A velocidade de processamento da carreira deveria ser tratada como um dos pilares do jogo, e não apenas como uma configuração secundária.

    Um dos pontos que mais desanima em jogos como o Football Manager é o tempo gasto entre as partidas. Em muitos momentos, o jogador passa mais tempo esperando o calendário avançar do que realmente tomando decisões.

    Isso fica ainda mais evidente ao utilizar a opção de "Férias", que muitas vezes continua demorando para processar dias, semanas ou até meses, quebrando o ritmo da carreira.

    Minha sugestão é oferecer diferentes modos de processamento, permitindo que cada jogador escolha o equilíbrio entre velocidade e profundidade da simulação. Por exemplo:

    • Processamento Máximo: calcula todos os detalhes do mundo (mais lento e preciso). mas o lento não deve ser absurdo
    • Processamento Balanceado: mantém as ligas e competições mais relevantes totalmente simuladas e simplifica o restante.
    • Processamento Rápido: prioriza apenas o que impacta diretamente a carreira do jogador, acelerando significativamente a passagem do tempo.

    Além disso, o jogo poderia permitir configurar individualmente o nível de simulação de cada país ou competição. Assim, quem está treinando um clube no Brasil poderia processar a Série A e as principais ligas europeias com maior nível de detalhe, enquanto campeonatos sem relevância para o save seriam simulados de forma simplificada.

    Outro recurso interessante seria um modo de processamento inteligente, em que o jogo identifica automaticamente períodos sem eventos importantes (como treinos rotineiros ou semanas vazias) e acelera a simulação, reduzindo a velocidade apenas quando houver acontecimentos relevantes, como jogos, negociações, lesões, propostas, reuniões ou decisões da diretoria.

    Na minha opinião, um jogo de manager precisa ser rápido entre as partidas. O tempo de espera nunca deve ser maior do que o tempo gasto tomando decisões. Quanto mais fluida for a progressão da carreira, maior será o engajamento do jogador e menor a chance de ele abandonar o save por cansaço ou preguiça de esperar o calendário avançar.

    09/07/2026, 17:59
    Comentário em Configurações e regras da carreira
  • Elenco e Jogadores

    em Categorias de base e geração de talentos

    Seria muito interessante que os novos jogadores (newgens) fossem gerados com rostos automaticamente a partir de um banco de imagens do próprio jogo.

    A ideia seria existir uma pasta onde a comunidade pudesse adicionar milhares de faces. Quando um novo jogador fosse criado, o jogo atribuiria automaticamente uma dessas imagens por meio de um ID único, evitando rostos repetidos e tornando cada atleta visualmente diferente.

    Além disso, o sistema poderia considerar algumas características para escolher a imagem mais adequada, como:

    • Nacionalidade ou região de origem;
    • Faixa etária;
    • Cor da pele;
    • Cor do cabelo;
    • Presença de barba;
    • Outros traços físicos.

    Isso aumentaria muito a imersão em carreiras longas, já que, após alguns anos de save, a maioria dos jogadores seria composta por atletas gerados pelo próprio jogo. Em vez de rostos genéricos ou repetitivos, cada newgen teria uma identidade visual própria.

    Outro ponto interessante seria permitir que a comunidade criasse e compartilhasse pacotes de faces (facepacks), bastando copiar os arquivos para uma pasta específica. O jogo faria toda a associação automaticamente, sem necessidade de editar manualmente milhares de IDs.

    Esse sistema prolongaria a vida útil do jogo e facilitaria o trabalho da comunidade, que poderia criar facepacks cada vez mais completos e realistas para os jogadores gerados ao longo das temporadas.

    09/07/2026, 17:53
    Comentário em Categorias de base e geração de talentos
  • Elenco e Jogadores

    em Categorias de base e geração de talentos

    Pensando como um sistema que agrega profundidade sem fugir da realidade, estas são ideias que normalmente não aparecem nos managers atuais:


    1. Gerações de Ouro (por país e por região)

    Nem todo ano um país produz a mesma quantidade de craques.

    Exemplo:

    • Brasil entre 2028 e 2034 vive uma "Geração de Ouro".

    • Bélgica passa 15 anos sem produzir um atacante de elite.

    • Croácia revela vários meio-campistas de alto nível.

    Isso faria o mercado variar naturalmente ao longo dos anos.


    2. Escolas de formação

    Cada academia poderia ter uma identidade.

    Exemplo:

    • Santos produz atacantes.

    • São Paulo revela goleiros.

    • Grêmio forma volantes.

    • Ajax produz meias técnicos.

    • River Plate revela centroavantes.

    Não significa regra absoluta, mas aumenta a probabilidade daquele perfil surgir.


    3. Famílias no futebol

    Alguns newgens poderiam surgir como filhos, irmãos ou sobrinhos de ex-jogadores.

    Exemplo:

    Filho de um ex-zagueiro do clube.

    Ou

    Irmão mais novo de um jogador famoso.

    Sem exagero, apenas alguns casos por geração.

    Isso gera narrativa.


    4. Jogadores que amadurecem tarde

    Nem todo potencial deveria aparecer aos 17 anos.

    Exemplos reais existem aos montes.

    Alguns atletas:

    • explodem aos 24;

    • outros aos 28;

    • alguns nunca atingem o potencial.

    Hoje quase todos os managers tratam evolução de forma muito previsível.


    5. Personalidade herdada da formação

    A base influencia comportamento.

    Exemplo:

    Academias diferentes poderiam formar atletas com tendências diferentes.

    • disciplinado

    • competitivo

    • individualista

    • líder

    • profissional

    • emocionalmente forte

    Não apenas atributos técnicos.


    6. Clube conhecido por revelar jogadores

    Depois de anos formando atletas, o clube ganha reputação.

    Consequências:

    • jovens querem ir para lá;

    • empresários oferecem atletas;

    • famílias preferem aquela academia.

    A reputação da base cresce junto com seus resultados.


    7. Influência dos treinadores da base

    Um coordenador de base muito bom melhora gerações futuras.

    Se ele sair, a qualidade começa a cair alguns anos depois.

    Ou seja:

    os efeitos não são imediatos.


    8. Craques mudam gerações futuras

    Se um clube revela um Bola de Ouro.

    Ou vende três jogadores por milhões.

    Isso inspira mais jovens daquela região.

    A longo prazo aumenta:

    • procura pela base;

    • investimento;

    • talento disponível.


    9. Migração de jovens

    Nem todo talento nasce no clube.

    Exemplo:

    Um garoto de Rondônia muda para São Paulo aos 13 anos.

    Outro sai do interior argentino para Buenos Aires.

    Isso acontece muito no futebol.


    10. Talentos "perdidos"

    Nem todo potencial chega ao profissional.

    Alguns jogadores:

    • abandonam o futebol;

    • escolhem estudar;

    • sofrem lesões graves;

    • simplesmente não evoluem.

    Isso reduz o excesso de craques em saves longos.


    11. Pressão da fama precoce

    Alguns jovens não suportam o sucesso.

    Consequências possíveis:

    • queda de rendimento;

    • estagnação;

    • problemas disciplinares;

    • dificuldade em adaptação.

    Enquanto outros crescem justamente sob pressão.


    12. Mercado acompanha a base

    Empresários e olheiros passam a visitar clubes conhecidos.

    Se sua academia fica famosa, grandes clubes aparecem com mais frequência para contratar jovens.

    Você passa a disputar a permanência deles.


    13. Identidade regional do jogador

    Um detalhe pequeno, mas muito imersivo.

    O jogo poderia registrar:

    "Natural de Campina Grande."

    "Criado em Medellín."

    "Revelado no interior do Uruguai."

    Isso enriquece a narrativa sem aumentar muito a complexidade.


    14. Efeito "geração perdida"

    Às vezes uma academia passa cinco ou seis anos sem revelar ninguém de alto nível.

    Isso acontece na vida real.

    Depois surge uma geração excepcional.

    Essa alternância deixaria o mundo muito mais orgânico.


    15. Evolução da metodologia da base

    Em vez de apenas melhorar a infraestrutura, o clube poderia desenvolver sua filosofia de formação ao longo dos anos.

    Exemplos de metodologias:

    • Futebol técnico.

    • Futebol físico.

    • Inteligência tática.

    • Intensidade e pressão.

    • Formação de goleiros.

    • Desenvolvimento ofensivo.

    Essa escolha influenciaria gradualmente o perfil dos atletas formados, tornando a identidade da base algo construído ao longo de décadas e não apenas um número de "qualidade da academia". É um sistema realista, usado por muitos clubes no mundo, e que daria personalidade às categorias de base sem exigir que o jogador controlasse manualmente equipes sub-17 ou sub-20.

    09/07/2026, 17:51
    Comentário em Categorias de base e geração de talentos

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