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Categorias de base e geração de talentos

Planejadocriado em 06/06/2026, 23:09 · atualizado em 23/07/2026, 22:31

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O modelo de categorias de base e geração de talentos define como jovens jogadores podem existir, surgir e entrar no mundo do FootSim. Mesmo que a geração ativa de novos atletas seja um sistema de simulação, o modelo do mundo precisa ter estrutura para representar jogadores jovens, academia do clube, nível de base, origem dos atletas e histórico de formação.

Esse item é importante para carreiras longas. Sem uma estrutura para renovação de jogadores, o mundo envelhece e perde continuidade. Hoje existem apenas fundações soltas, como nível de academia de jovens, pool de talento do país e mês de entrada de jovens, mas ainda não existe um sistema real de intake, newgens/regens ou geração periódica de atletas.

Escopo incluído

  • Jogadores jovens
  • Idade mínima de jogadores
  • Relação entre jovem e clube formador
  • Academia de jovens do clube
  • Nível de categorias de base
  • Origem nacional do jovem
  • Pool de talento do país
  • Mês de entrada de jovens quando aplicável
  • Potencial inicial
  • Dados para futuras intakes
  • Dados para promoção ao elenco principal
  • Histórico de formação
  • Relação entre infraestrutura e qualidade dos jovens
  • Estrutura para regens ou novos jogadores
  • Estrutura para renovação do mundo em saves longos

Fora de escopo

  • Sistema funcional de intake anual/mensal já implementado
  • Pipeline completo de newgens/regens
  • Categorias sub-17/sub-20 jogáveis
  • Partidas da base
  • Campeonatos de base completos
  • Intake anual totalmente balanceado
  • Scouting profundo de jogadores juvenis
  • Treino separado da base
  • Gestão manual de equipe sub-20
  • Narrativas individuais de jovens promessas
  • Sistema completo de captação de jovens
  • Peneiras ou recrutamento ativo de base

Critérios de conclusão

  • O jogo consegue representar jogadores jovens de forma consistente.
  • Clubes podem ter nível de academia de jovens.
  • Nações podem influenciar geração de talentos.
  • O mês de entrada de jovens é consumido por algum sistema real ou removido do escopo ativo.
  • A estrutura permite gerar novos jogadores no futuro.
  • Jovens podem ser associados a país, clube e potencial.
  • O modelo suporta renovação do mundo em carreiras longas.
  • A infraestrutura de base pode influenciar qualidade de jovens.
  • O sistema diferencia estrutura de base de simulação ativa de categorias inferiores.
  • A geração de talentos pode ocorrer sem quebrar balanceamento, contratos, mercado ou competições.
Atualizações

Sem atualizações por enquanto.

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6 comentários

  • AY
    @aymonadren4

    vale uma menção honrosa: tem um clube na inglaterra que joga na sunday league que revelou mais de jogadores prosfinal

  • VI
    @victorsanct

    Eu ainda acho que seria interessante existir um campeonato de base, mesmo que ele acontecesse apenas em segundo plano. Isso permitiria gerar estatísticas, notas e informações mais concretas sobre os jovens talentos que estão surgindo na própria base, tornando o acompanhamento da evolução e do desenvolvimento desses atletas mais realista e detalhado.

    • FE
      @fernando

      @victorsanct seria interessante mesmo, e bem mais realista, mas tenho receio que isso possa complicar demais o jogo por enquanto. Temos uma Decisão aberta sobre isso, caso queira votar: Decisãoqual-deve-ser-o-nivel-de-profundidade-das-categorias-de-base. Quem sabe isso não possa virar uma expansão/DLC do jogo um dia, para quem quiser se aprofundar nesse aspecto!

  • MA
    @martins

    Muito boa a ideia! Apoio totalmente por dar a liberdade de criar uma 'nova geração' belga, uma 'nova geração' san marinense, uma 'nova geração' brasileira..., além de criar uma outra fonte de renda.

  • PA
    @pauloribeiroadv

    Pensando como um sistema que agrega profundidade sem fugir da realidade, estas são ideias que normalmente não aparecem nos managers atuais:


    1. Gerações de Ouro (por país e por região)

    Nem todo ano um país produz a mesma quantidade de craques.

    Exemplo:

    • Brasil entre 2028 e 2034 vive uma "Geração de Ouro".

    • Bélgica passa 15 anos sem produzir um atacante de elite.

    • Croácia revela vários meio-campistas de alto nível.

    Isso faria o mercado variar naturalmente ao longo dos anos.


    2. Escolas de formação

    Cada academia poderia ter uma identidade.

    Exemplo:

    • Santos produz atacantes.

    • São Paulo revela goleiros.

    • Grêmio forma volantes.

    • Ajax produz meias técnicos.

    • River Plate revela centroavantes.

    Não significa regra absoluta, mas aumenta a probabilidade daquele perfil surgir.


    3. Famílias no futebol

    Alguns newgens poderiam surgir como filhos, irmãos ou sobrinhos de ex-jogadores.

    Exemplo:

    Filho de um ex-zagueiro do clube.

    Ou

    Irmão mais novo de um jogador famoso.

    Sem exagero, apenas alguns casos por geração.

    Isso gera narrativa.


    4. Jogadores que amadurecem tarde

    Nem todo potencial deveria aparecer aos 17 anos.

    Exemplos reais existem aos montes.

    Alguns atletas:

    • explodem aos 24;

    • outros aos 28;

    • alguns nunca atingem o potencial.

    Hoje quase todos os managers tratam evolução de forma muito previsível.


    5. Personalidade herdada da formação

    A base influencia comportamento.

    Exemplo:

    Academias diferentes poderiam formar atletas com tendências diferentes.

    • disciplinado

    • competitivo

    • individualista

    • líder

    • profissional

    • emocionalmente forte

    Não apenas atributos técnicos.


    6. Clube conhecido por revelar jogadores

    Depois de anos formando atletas, o clube ganha reputação.

    Consequências:

    • jovens querem ir para lá;

    • empresários oferecem atletas;

    • famílias preferem aquela academia.

    A reputação da base cresce junto com seus resultados.


    7. Influência dos treinadores da base

    Um coordenador de base muito bom melhora gerações futuras.

    Se ele sair, a qualidade começa a cair alguns anos depois.

    Ou seja:

    os efeitos não são imediatos.


    8. Craques mudam gerações futuras

    Se um clube revela um Bola de Ouro.

    Ou vende três jogadores por milhões.

    Isso inspira mais jovens daquela região.

    A longo prazo aumenta:

    • procura pela base;

    • investimento;

    • talento disponível.


    9. Migração de jovens

    Nem todo talento nasce no clube.

    Exemplo:

    Um garoto de Rondônia muda para São Paulo aos 13 anos.

    Outro sai do interior argentino para Buenos Aires.

    Isso acontece muito no futebol.


    10. Talentos "perdidos"

    Nem todo potencial chega ao profissional.

    Alguns jogadores:

    • abandonam o futebol;

    • escolhem estudar;

    • sofrem lesões graves;

    • simplesmente não evoluem.

    Isso reduz o excesso de craques em saves longos.


    11. Pressão da fama precoce

    Alguns jovens não suportam o sucesso.

    Consequências possíveis:

    • queda de rendimento;

    • estagnação;

    • problemas disciplinares;

    • dificuldade em adaptação.

    Enquanto outros crescem justamente sob pressão.


    12. Mercado acompanha a base

    Empresários e olheiros passam a visitar clubes conhecidos.

    Se sua academia fica famosa, grandes clubes aparecem com mais frequência para contratar jovens.

    Você passa a disputar a permanência deles.


    13. Identidade regional do jogador

    Um detalhe pequeno, mas muito imersivo.

    O jogo poderia registrar:

    "Natural de Campina Grande."

    "Criado em Medellín."

    "Revelado no interior do Uruguai."

    Isso enriquece a narrativa sem aumentar muito a complexidade.


    14. Efeito "geração perdida"

    Às vezes uma academia passa cinco ou seis anos sem revelar ninguém de alto nível.

    Isso acontece na vida real.

    Depois surge uma geração excepcional.

    Essa alternância deixaria o mundo muito mais orgânico.


    15. Evolução da metodologia da base

    Em vez de apenas melhorar a infraestrutura, o clube poderia desenvolver sua filosofia de formação ao longo dos anos.

    Exemplos de metodologias:

    • Futebol técnico.

    • Futebol físico.

    • Inteligência tática.

    • Intensidade e pressão.

    • Formação de goleiros.

    • Desenvolvimento ofensivo.

    Essa escolha influenciaria gradualmente o perfil dos atletas formados, tornando a identidade da base algo construído ao longo de décadas e não apenas um número de "qualidade da academia". É um sistema realista, usado por muitos clubes no mundo, e que daria personalidade às categorias de base sem exigir que o jogador controlasse manualmente equipes sub-17 ou sub-20.

  • PA
    @pauloribeiroadv

    Seria muito interessante que os novos jogadores (newgens) fossem gerados com rostos automaticamente a partir de um banco de imagens do próprio jogo.

    A ideia seria existir uma pasta onde a comunidade pudesse adicionar milhares de faces. Quando um novo jogador fosse criado, o jogo atribuiria automaticamente uma dessas imagens por meio de um ID único, evitando rostos repetidos e tornando cada atleta visualmente diferente.

    Além disso, o sistema poderia considerar algumas características para escolher a imagem mais adequada, como:

    • Nacionalidade ou região de origem;
    • Faixa etária;
    • Cor da pele;
    • Cor do cabelo;
    • Presença de barba;
    • Outros traços físicos.

    Isso aumentaria muito a imersão em carreiras longas, já que, após alguns anos de save, a maioria dos jogadores seria composta por atletas gerados pelo próprio jogo. Em vez de rostos genéricos ou repetitivos, cada newgen teria uma identidade visual própria.

    Outro ponto interessante seria permitir que a comunidade criasse e compartilhasse pacotes de faces (facepacks), bastando copiar os arquivos para uma pasta específica. O jogo faria toda a associação automaticamente, sem necessidade de editar manualmente milhares de IDs.

    Esse sistema prolongaria a vida útil do jogo e facilitaria o trabalho da comunidade, que poderia criar facepacks cada vez mais completos e realistas para os jogadores gerados ao longo das temporadas.

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Como funciona?

  1. Ideias

    A comunidade sugere funcionalidades, melhorias e mudanças para o FootSim. Cada ideia pode receber votos e comentários para ajudar a entender o interesse, os argumentos e os possíveis caminhos.

  2. Decisões

    Quando uma ideia precisa de uma escolha mais clara, ela pode virar uma decisão aberta, com uma pergunta, opções definidas e critérios de avaliação baseados nos valores do FootSim.

  3. Roadmap

    Quando uma decisão amadurece, ela pode entrar no roadmap e ter o seu desenvolvimento planejado, permitindo que todos acompanhem o avanço da sua implementação no jogo.