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Atributos, posições e avaliação do jogador

Concluídocriado em 06/06/2026, 23:09 · atualizado em 23/07/2026, 00:06

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O modelo de atributos, posições e avaliação define como o FootSim representa a qualidade esportiva dos jogadores. Em vez de depender apenas de uma nota geral, o jogo precisa saber em que aspectos cada jogador é bom, em quais posições atua e como sua qualidade deve ser interpretada para diferentes funções dentro de campo.

Esse sistema é essencial para elenco, tática, scouting, treino, desenvolvimento, mercado e motor de partida. Ele precisa ser simples o bastante para o jogador entender rapidamente, mas estruturado o bastante para gerar decisões interessantes. O núcleo atual já representa os atributos principais, pesos por posição, habilidade atual, potencial, posições secundárias, avaliação por posição e visibilidade parcial de informações quando há fog of war.

Escopo incluído

  • Atributos principais do jogador
  • Habilidade atual
  • Potencial
  • Posição principal
  • Posições secundárias
  • Familiaridade/efetividade por posição
  • Cálculo de overall/avaliação geral
  • Peso dos atributos por posição
  • Reputação do jogador
  • Condição física
  • Moral
  • Exposição pública/conhecimento do jogador quando aplicável
  • Visibilidade parcial de atributos quando aplicável
  • Dados usados por partida, treino, mercado e scout

Fora de escopo

  • Dezenas de atributos no estilo Football Manager
  • Traits mentais avançados
  • Sistema completo de personalidade comportamental
  • Análise biomecânica
  • Métricas reais importadas automaticamente
  • Atributos ocultos complexos além do potencial e do conhecimento
  • Modelagem física detalhada de cada ação
  • Exibição obrigatória do potencial real para o jogador
  • Sistema completo de scouting avançado

Critérios de conclusão

  • O jogo consegue avaliar a qualidade geral de um jogador.
  • A avaliação muda de acordo com a posição.
  • Atributos são usados de forma consistente por telas e sistemas.
  • O jogador entende rapidamente os pontos fortes e fracos de um atleta.
  • O modelo é simples o bastante para manter o FootSim rápido.
  • O motor de partida, treino, scout e mercado conseguem usar os mesmos dados sem duplicação conceitual.
  • A estrutura permite balancear pesos por posição.
  • O jogo consegue esconder ou mostrar informações de acordo com o nível de conhecimento quando aplicável.
  • O potencial pode existir como dado estrutural sem precisar ser totalmente exposto ao jogador.
Capturas de tela
Atualizações
  1. Nova tela do jogador também foi implementada.

  2. Com base na decisão Decisãoos-goleiros-devem-ter-atributos-especificos, separamos os atributos de jogadores de linha dos atributos de goleiros:

    Atributos de jogadores de linha

    Estes são os novos atributos de jogadores de linha (removi "posicionamento", que poderá ser computado pela match engine pelo seu posicionamento em campo de qualquer forma e pela familiaridade tática; e também "goleiro"):

    ## Atributos de goleiros

    E estes são os novos atributos de goleiro:

    Estas são as descrições de cada atributo:

    • Reação — Capacidade do goleiro de responder rapidamente a chutes, desvios, rebotes e situações inesperadas.
    • Posicionamento — Capacidade de se colocar no lugar certo para fechar ângulos, antecipar jogadas e facilitar as defesas.
    • Manejo — Capacidade de controlar a bola com segurança, encaixando, segurando ou espalmando para zonas menos perigosas.
    • Mobilidade — Capacidade de se mover bem dentro da área, saltar, cair, levantar e alcançar bolas difíceis.
    • Saídas — Capacidade de sair do gol no momento certo para cortar cruzamentos, lançamentos, bolas aéreas e duelos contra atacantes.
    • Distribuição — Capacidade de repor a bola com qualidade usando os pés ou as mãos, iniciando jogadas com segurança e precisão.

    Isso já foi implementado no jogo.

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Como funciona?

  1. Ideias

    A comunidade sugere funcionalidades, melhorias e mudanças para o FootSim. Cada ideia pode receber votos e comentários para ajudar a entender o interesse, os argumentos e os possíveis caminhos.

  2. Decisões

    Quando uma ideia precisa de uma escolha mais clara, ela pode virar uma decisão aberta, com uma pergunta, opções definidas e critérios de avaliação baseados nos valores do FootSim.

  3. Roadmap

    Quando uma decisão amadurece, ela pode entrar no roadmap e ter o seu desenvolvimento planejado, permitindo que todos acompanhem o avanço da sua implementação no jogo.