Protocolo Padrão para Edição de Times
Protocolo Padrão para Edição de Times
Acredito que já seja um assunto pacífico para todos da comunidade o fato de que não será possível ter as licenças oficiais dos clubes e competições, por questões óbvias (a não ser que o jogo acaba se tornando o líder de mercado no seguimento).
Sendo assim, acredito que a decisão mais importante para que o jogo possa ser realmente atrativo e viciante, seja a criação de protocolos padrão para importação de MODs de clubes e competições. Dessa forma, a responsabilidade não recairá sobre o jogo, mas dará a capacidade de a comunidade criar os MODs e disponibilizar para os demais jogadores. Na prática, o que vai acontecer é que o jogo será disponibilizado de forma genérica, mas o download dos MODs (provavelmente existirá um MOD completo criado pela comunidade) será fácil, rápido e prático.
6 comentários
Tem um outro tópico falando desse tema, Derlexy. Mas está como base para o Fernando trabalhar como mods, no site oficial existe um perguntas frequentes ao final da página onde ele fala sobre o tema. Resposta referente a essa seção:
"Sim. Esse é um dos pilares do projeto. A ideia é permitir que jogadores editem bases, criem packs, personalizem clubes, jogadores, competições e compartilhem conteúdos com a comunidade."
Mas aproveito o seu tópico para trazer uma outra visão, estava comentando com um amigo sobre o FootSim e ele também é um adepto a jogos de gerenciamento, ele mencionou que o Motorsport Manager possui uma questão genérica dos pilotos e isso é a graça, por não tentar imitar a Fórmula 1.
@cesarmota Acredito que seja uma questão que divide bastante o público, mas ainda acho que a maioria prefere jogar com os clubes e jogadores reais... Por questões de apego emocional e realismo. De todo modo, se a versão oficial genérica for bem trabalhada, pode ser que também atenda o público que gosta da originalidade. Talvez haja espaço até mesmo para criar um clube do zero, no estilo do que vemos nos modos de Master League dos jogos de futebol, onde você pode começar com o elenco padrão do modo de jogo...
@derlexy Nossa, isso seria o suco da nostalgia.
Mas concordo que é uma divisão bem grande sobre o tema.
Acho que existe espaço para os dois públicos coexistirem.
A versão genérica pode ter sua própria identidade e até gerar um apego diferente, como acontece no Motorsport Manager. Mas, sendo futebol, é difícil ignorar o fator emocional de treinar o clube que você torce ou contratar jogadores reais.
O mais interessante é que, se o sistema de mods for realmente robusto, cada um joga da forma que preferir: quem gosta da experiência original joga a base do FootSim, quem prefere realismo instala os packs da comunidade.
Inclusive, acho que um modo de criar seu próprio clube encaixaria perfeitamente nesse cenário. Começar com um time genérico, criar sua história e competir contra clubes reais ou fictícios seria uma mistura muito boa entre originalidade e nostalgia dos antigos modos Master League.
Concordo bastante. Acho que, se não for possível ter as licenças oficiais, o melhor caminho é justamente facilitar a vida da comunidade.
Um sistema oficial de importação/exportação de MODs faria uma diferença enorme. Poder importar:
Clubes Competições Escudos Uniformes Logos de ligas Faces de jogadores Nomes corrigidos
Tudo isso por meio de um formato padrão e simples de instalar.
Inclusive, acho que isso poderia aumentar muito a vida útil do jogo. Basta ver exemplos como FM, Brasfoot e até PES, que possuem comunidades gigantescas criando conteúdos.
Só tomaria cuidado para o jogo não depender dos MODs para ser bom. O ideal seria ter uma base sólida e, para quem quiser uma experiência mais próxima da realidade, a comunidade poderia complementar através dos MODs. Isso daria liberdade para os jogadores e ajudaria o FootSim a crescer no longo prazo.